Rundflug durch den Schädel in VR

Das Serious Game „Rundflug durch den Schädel VR“ vermittelt durch Virtual Reality die hohe Informationsdichte der Nerven am Kleinhirnbrückenwinkel und visualisiert klinische Funktionen im 3D-Raum.

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Flug durch den Schädel

Eckdaten

Kann Lösungsansätze für folgende Problemstellungen der Lehre bieten:

  • Hohe Komplexität der Lerninhalte
  • Geringe Lernmotivation
  • Passivität der Studierenden

Eignet sich für folgende Virtualisierungsgrade:

  • Virtualisierung

Nutzt folgende Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses:

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)
Adaptivität: 1 (trifft überhaupt nicht zu)
Synchronizität: 4 (trifft eher zu)
Selbststeuerung: 3 (trifft zu)

Virtual Reality-Anwendungen wird ein hoher Grad an Immersion zugesprochen. Darüber hinaus ermöglicht das Medium die Lerninhalte interaktiv und im dreidimensionalen Raum zu vermitteln.

Das Serious Game „Rundflug durch den Schädel VR“ macht sich dies für die Darstellung von anatomischen Strukturen zu nutze. Dabei begeben sich Medizinstudierende auf eine virtuelle Reise durch den Schädel und lernen die räumlichen Zusammenhänge und klinischen Funktionen der 10 von 12 Hirnnerven kennen, welche sich am Kleinhirnbrückenwinkel, direkt auf der Höhe des Kleinhirns, bündeln.

Für die Entwicklung der VR-Umgebung ergänzte das interdisziplinäre Team eigens generierte MRT-Daten eines Kleinhirnbrückenwinkels mit umliegenden Strukturen. Diese lassen sich mit einer VR-Brille und einem ICAROS health (Flugsimulator) erkunden.

Medieneigenschaften zur Unterstützung des Lernprozesses

Interaktivität: 5 (trifft vollkommen zu)

Immersive Lernanwendung in Virtual Reality. Lerninhalte sind in einzelne Station untergliedert und in eine interaktive Rundreise eingebettet.

Synchronizität: 4 (trifft eher zu)

Die Anwendung kann während der Nutzung auf einen Externen Bildschirm/Leinwand übertragen werden. So können auch außenstehende Studierende am Prozess teilnehmen.

Selbststeuerung: 3 (trifft zu)

Während die Rundreise für einen allgemeinen Überblick fester Bestandteil des Szenarios ist können weiter gehende Informationen zu klinischen Zusammenhängen individuell gewählt werden.

Lösungsansätze für Problemstellungen der Lehre

Für die folgenden Problemstellungen kann das Praxisbeispiel Lösungsansätze bieten:

  • Hohe Komplexität der Lerninhalte:
    Durch die Darstellung in 3D und VR (statt in 2D Querschnitten) werden die komplexen Verläufe der Nervenbahnen nachvollziehbar vermittelt.
  • Geringe Lernmotivation:
    Der Einsatz interaktiver und immersiver Technologien lockert die Lernsituation auf.
  • Passivität der Studierenden:
    Angelehnt an das Konzept des "Exergamings" können Studierende die Anwendung aktiv erleben und den virtuellen Raum mit einem Flugsimulator erkunden.

Virtualisierungsgrad

Der Virtualisierungsgrad beschreibt das Verhältnis von analogen und digitalen Elementen in einem Lehr-/Lernszenario. Das Praxisbeispiel unterstützt die folgenden Virtualisierungsgrade:

  • Virtualisierung

Ressourcen

Weitere Informationen zum Praxisbeispiel

Kontakt

Sie möchten mehr über das Praxisbeispiel erfahren? Hier können Sie Kontakt zu den Autorinnen und Autoren aufnehmen:

Christina Klus 
Medizinische Fakultät / Dorothea Erxleben Lernzentrum Halle
Martin-Luther-Universität Halle-Wittenberg
Magdeburger Straße 12
06112 Halle (Saale)

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