Social Reality – zusammenarbeiten in virtuellen Welten
Virtuelle (Lern-) Umgebungen sind oft darauf angelegt, dass Nutzende mit Objekten und Inhalten interagieren. Als „Social Reality“ werden dagegen Anwendungen bezeichnet, die es ermöglichen, trotz räumlicher Distanz gemeinsam mit anderen in einer virtuellen Welt zu interagieren, beispielsweise in Form von Rollenspielen oder Kreativworkshops. Im Online-Event wird anhand beispielhafter Social-Reality-Szenarien gezeigt, wie der dabei entstehende Eindruck von unmittelbarer Nähe auch das Zusammenarbeiten und Lernen an Hochschulen unterstützen kann – und welche möglicherweise kritischen Aspekte beim Einsatz in der Lehre zu beachten sind.
18.11.2024, 14:00 Uhr
Zur Einführung in die Veranstaltung erläutert Prof. Rolf Kruse (FH Erfurt) die wesentlichen Charakteristika von „Social Virtual Reality (Social VR)"-Anwendungen sowie die zugrunde liegenden Technologien und Plattformen. Im Speziellen werden die Vorzüge und Erfordernisse spezifischer Elemente wie Persistenz, simultane Nutzung durch mehrere Lernende und Lernraumgestaltung erörtert, um die soziale Interaktion und das gemeinsame Lernen zu fördern.
Zur Veranschaulichung präsentieren anschließend Arbeitsgruppen der WU Wien, der RWTH Aachen, der HS Fulda, der FH Erfurt und der TU Ilmenau in kurzen Schlaglichtern Praxisbeispiele, welche unterschiedliche Kommunikations- und Lernszenarien wie Kennenlernen, interaktive Visualisierungen sowie Kollaboration, Kreativprozesse und Rollenspiele abdecken. Dadurch wird aufgezeigt, wie Social VR vielfältig und bedarfsgerecht in Hochschulveranstaltungen eingesetzt werden kann.
Im Anschluss werden konkrete Hinweise und praktische Empfehlungen dargelegt, wie Social VR in der eigenen Lehre oder an der Hochschule implementiert werden kann und welche Herausforderungen sich stellen. Danach besteht die Möglichkeit, in einer Fragerunde individuelle Fragen zu stellen. Die Veranstaltung verfolgt das Ziel, die Potenziale von Social VR für die Lehrpraxis zu demonstrieren und die Teilnehmenden zu ermutigen, diese Tools zu testen.
Die Veranstaltung wird von Akteuren des Hochschulnetzwerks uniVERSEty getragen, in dem sich Wissenschaftlerinnen und Wissenschaftler verschiedener Disziplinen über die Entwicklung und Etablierung virtueller Lernumgebungen an Hochschulen im deutschsprachigen Raum austauschen.
Beitragende
die die Umgebung dynamisch an die Stimmungen und Interaktionen der Nutzenden anpasst. Diese Anwendung wurde 2023 mit dem DIVR XR Science Award in der Kategorie „Immersion & Interface“ ausgezeichnet. Seine Schwerpunkte liegen in der Konzeption und Entwicklung von Virtual- und Augmented-Reality-Szenarien, Spieleentwicklung und computergestütztem Lernen. Andreas Fuchs absolvierte ein Bachelorstudium in Digitalen Medien (2019) und ein Masterstudium in Angewandter Informatik (2022) an der Hochschule Fulda, mit Spezialisierung auf VR-Entwicklung, Computergrafik, 3D-Modellierung und Animation. Für herausragende Leistungen während des Studiums erhielt er den Ewald-Vollmer-Preis, und seine Masterarbeit, das „VR-PhotoStudio“, wurde 2022 mit dem XR Science Award prämiert.
Welten und Digitale Spiele an der Technischen Universität Ilmenau tätig. Hier arbeitet sie an Projekten, die sich mit dem Einsatz von Extended Reality (XR) in der Hochschullehre befassen. Seit 2022 promoviert sie zu dem Thema soziales Instruktionsdesign in XR-Klassenräumen. Diese Arbeit ermöglicht es ihr, ihre Forschung zu vertiefen und gleichzeitig praxisnahe Lösungen für die digitale Lehre zu entwickeln.
Kulturerbe und Bürgerbeteiligung. Neben Gutachter, Autor und Vortragender zu diesen Themen ist er Sprecher der Arbeitsgruppe „VR-AR-Learning“ in der Gesellschaft für Informatik (GI) und dem Hochschul-Verbund „uniVERSEty“ sowie u.a. Mitglied des DIN-Normenausschuss „Metaverse und Extended Reality“.
der Anwendung künstlicher Intelligenz im Kontext von Virtual Reality. Dabei forscht er unter anderem an der Erstellung intelligenter Assistenzsysteme, die den Zugang zu VR-Technologien vereinfachen sollen. Gleichermaßen erforscht er den Einsatz von KI zur Erstellung von einzigartigen und an die Nutzenden angepassten Lernszenarien, in denen zum Beispiel intelligente Avatare zum Einsatz kommen. Am LFI engagiert er sich weiterhin unter der Leitung von Prof. Heribert Nacken in der Bereitstellung digitaler Plattformen für die Hochschullehre. So arbeitet er mit an der seit 2020 entwickelten VR Plattform "MyScore" für immersives Lernen an Hochschulen. Außerdem übernimmt er die Ausbildung der Mathematisch-technischen Softwareentwickler*innen des Instituts.
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